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2024-01-15 17:06:03

微信上墙+微现场+微信墙+婚庆/年会专用大屏幕互动抽奖系统源码+摇一摇+安装教程+完整操作手册演示:http://3.yuan-ma.top/ 密码a


微信上墙+微现场+微信墙+婚庆/年会专用大屏幕互动抽奖系统源码+摇一摇+安装教程+完整操作手册


演示:http://3.yuan-ma.top/ 密码admin

演示:http://www.tcomcom.com/6/23.php 


环境:php5.5,5.6或者7.2,MYSQL

安装:上传源码直接运行域名,填写数据库相关信息,并设置后台账号密码,即可完成安装

大小:130M


更新:修复3D签到在配置oss远程存储后,自定义图形不能显示问题。优化后台页面去大屏幕界面按钮,为新建窗口打开,优化用户体验。修复阿里云oss存储sdk版本过老,无法对接阿里云oss。

更新:增加欢乐六一游戏

更新:增加摇一摇断线重连功能

更新:增加了丘比特之箭游戏

更新:去掉一些不再使用的功能,左上左下logo 欢迎语,手机端抽奖快捷键

更新:加入首次打开页面的引导页面和一个语音说明

更新:优化了系统菜单显示形式,功能更丰富,按钮更少

更新:二维码不会被弹幕挡住影响签到

更新:菜单不会被弹幕挡住影响操作

更新:增加了赛车,游艇,赛马游戏

更新:增加了ctrl+d 弹幕快捷键

更新:增加了ctrl+s 声音快捷键

更新:修复一些bug



作者:韩茹

公司:程序咖(北京)科技有限公司

鸿蒙巴士专栏作家

一、项目介绍

当系统提供的组件无法满足设计需求时,您可以创建自定义组件,根据设计需求自定义组件的属性及响应事件,并绘制组件。自定义组件是在组件预留的两个自定义图层中实现绘制,通过addDrawTask方法添加绘制任务,最终与组件的其它图层合成在一起呈现在界面中。

实现思路:

  1. 创建自定义组件的类,并继承Component或其子类,添加构造方法。
  2. 实现Component.DrawTask接口,在onDraw方法中进行绘制。
  3. 根据自定义组件需要完成的功能,去选择实现相应的接口。例如可实现Component.EstimateSizeListener响应测量事件、Component.TouchEventListener响应触摸事件、Component.ClickedListener响应点击事件、Component.LongClickedListener响应长按事件、Component.DoubleClickedListener响应双击事件等。
  4. 本教程实现圆形抽奖转盘功能,要实现如下接口: a) 需要实现获取屏幕宽高度、中心点坐标,所以实现Component.EstimateSizeListener接口,重写onEstimateSize方法。 b) 需要实现点击中心圆盘区域位置开始抽奖功能,所以实现Component.TouchEventListener,重写onTouchEvent方法。

注意:使用自定义组件实现Component.EstimateSizeListener接口需要HarmonyOS SDK版本在2.1.0.13或以上。

二、项目展示

自定义圆形抽奖转盘示例工程的代码工程结构描述如下:

  • customcomponent:LuckyCirclePanComponent自定义圆形抽奖转盘组件类,绘制圆形抽奖转盘,并实现抽奖效果。
  • slice:MainAbilitySlice本示例教程起始页面,提供界面入口。
  • utils:工具类ColorUtils颜色工具类,对绘制圆盘所需RGB颜色进行封装。LogUtils日志打印类,对HiLog日志进行了封装。PixelMapUtils图片工具类,主要是加载本地图片资源,通过本地图片资源的resourceId,将图片转换成PixelMap类型。ToastUtils弹窗工具类,抽奖结束后,弹出抽奖结果信息。
  • MainAbility:主程序入口,DevEco Studio生成,未添加逻辑,无需变更。
  • MyApplication:DevEco Studio自动生成,无需变更。
  • resources:存放工程使用到的资源文件resources\base\element中存放DevEco studio自动生成的配置文件string.json,无需变更。resources\base\graphic中存放页面样式文件,本示例教程通过自定义组件完成,没有定义页面样式,无需变更。resources\base\layout中布局文件,本示例教程通过自定义组件完成,没有定义页面布局,无需变更。resources\base\media下存放图片资源,本示例教程使用了5张.png图片,用于设置与奖品相对应的图片,开发者可自行准备;icon.png由DevEco Studio自动生成,无需变更。
  • config.json:配置文件。

三、实现步骤

1、创建一个包customcomponent,创建自定义组件的类LuckyCirclePanComponent,并继承Component或其子类,添加构造方法。

/**
 * LuckyCirclePanComponent类,实现自定义组件,绘制圆形抽奖转盘,并实现抽奖效果。
 */
public class LuckyCirclePanComponent extends Component implements Component.DrawTask, 
  Component.EstimateSizeListener, Component.TouchEventListener { 
  public LuckyCirclePanComponent(Context context) { 
    super(context); 
    this.context = context; 
    // 初始化画笔 
    initPaint(); 
    // 获取屏幕的宽高度、中心点坐标,调用onEstimateSize方法 
    setEstimateSizeListener(this); 
    // 添加绘制任务,调用onDraw方法 
    addDrawTask(this); 
    // 实现点击中心圆盘区域位置开始抽奖功能,调用onTouchEvent方法 
    setTouchEventListener(this); 
  } 
}

2、实现Component.DrawTask接口,在onDraw方法中进行绘制。

@Override 
public void onDraw(Component component, Canvas canvas) { 
  // 将画布沿X、Y轴平移指定距离 
  canvas.translate(centerX, centerY); 
  // 画外部圆盘的花瓣 
  drawFlower(canvas); 
  // 画外部圆盘、小圈圈、五角星 
  drawOutCircleAndFive(canvas); 
  // 画内部扇形抽奖区域 
  drawInnerArc(canvas); 
  // 画内部扇形区域文字 
  drawArcText(canvas); 
  // 画内部扇形区域奖品对应的图片 
  drawImage(canvas); 
  // 画中心圆盘和指针 
  drawCenter(canvas); 
}

3、获取屏幕大小、中心点

实现Component.EstimateSizeListener接口,重写onEstimateSize方法,获取屏幕的宽高度width、height及中心点坐标centerX、centerY。

@Override 
public boolean onEstimateSize(int widthEstimateConfig, int heightEstimateConfig) { 
        int componentWidth = EstimateSpec.getSize(widthEstimateConfig); 
        int componentHeight = EstimateSpec.getSize(heightEstimateConfig); 
        this.width = componentWidth; 
        this.height = componentHeight; 
        centerX = this.width / TWO; 
        centerY = this.height / TWO; 
        setEstimatedSize( 
        
        EstimateSpec.getChildSizeWithMode(componentWidth, componentWidth, EstimateSpec.PRECISE), 
        
        EstimateSpec.getChildSizeWithMode(componentHeight, componentHeight, EstimateSpec.PRECISE) 
        ); 
        return true; 
}

4、画外部圆盘

A. 先画外部圆盘的花瓣:通过调用Canvas的rotate()方法,将画布旋转指定角度。通过调用Canvas的save()和restore()方法,使画布保存最新的绘制状态。根据想要绘制的花瓣个数,改变旋转角度,循环画出花瓣效果。

/**
 * 外部圆盘的花瓣
 * @param canvas
 */
private void drawFlower(Canvas canvas) { 
  float beginAngle = startAngle + avgAngle; 
  float radius = centerX - padding; 
  for (int i = 0; i < COUNT; i++) { 
    canvas.save(); 
    canvas.rotate(beginAngle, 0F, 0F); 
    paintFlower.setColor(ColorUtils.PAINT_FLOWER_YELLOW); 
    canvas.drawCircle(-radius / TWO, radius / TWO, radius / TWO, paintFlower); 
 
    paintFlower.setColor(ColorUtils.PAINT_FLOWER_PINK); 
    canvas.drawCircle(-radius / TWO, radius / TWO, (radius - padding) / TWO, paintFlower); 
    beginAngle += avgAngle; 
    canvas.restore(); 
  } 
}

B. 画外部圆盘:在指定的X、Y(0F, 0F)坐标处,画一个半径为centerX - padding的圆形(其实就是绘制一个红色的圆盘)。

paintOutCircle.setColor(ColorUtils.PAINT_OUT_CIRCLE); 
canvas.drawCircle(0F, 0F, centerX - padding, paintOutCircle);

C. 画外部圆盘边上的小圈圈和五角星:接下来一个for循环,且角度每次递增(avgAngle / THREE),就是绘制圆环上的小圈圈和五角星了。因为是交替绘制五角星和小圈圈,所以用一个条件判断语句去绘制。

float beginAngle = startAngle + avgAngle / THREE; 
for (int i = 0; i < COUNT * THREE; i++) { 
  canvas.save(); 
  canvas.rotate(beginAngle, 0F, 0F); 
  if (0 == i % TWO) { 
    paintOutCircle.setColor(Color.WHITE); 
    canvas.drawCircle(centerX - padding - padding / TWO, 0F, vp2px(FIVE), paintOutCircle); 
  } else { 
    paintFiveStart(canvas); 
  } 
  beginAngle += avgAngle / THREE; 
  canvas.restore(); 
}

D. 画五角星:通过计算获取到五角星的5个顶点位置(计算依据:五角星每个角的角度为36°,然后根据三角函数即可算出各个点的坐标),再使用Canvas、Path、Paint将5个顶点通过画线连接在一起,就完成了五角星的绘制。

/**
     * 画五角星
     * @param canvas
     */
    private void paintFiveStart(Canvas canvas) { 
        // 画五角星的path 
        Path path = new Path();
        float[] points = fivePoints(centerX - padding - padding / TWO, 0F, padding); 
        for (int i = 0; i < points.length - 1; i = i + TWO) { 
            path.lineTo(points[i], points[i + 1]); 
        } 
        path.close(); 
        canvas.drawPath(path, paintFive); 
    }
    /**
     * fivePoints 获取五角星的五个顶点
     *
     * @param pointXa 起始点A的x轴绝对位置
     * @param pointYa 起始点A的y轴绝对位置
     * @param sideLength 五角星的边长
     * @return 五角星5个顶点坐标
     */
    private static float[] fivePoints(float pointXa, float pointYa, float sideLength) {
        final int eighteen = 18;
        float pointXb = pointXa + sideLength / TWO;
        double num = sideLength * Math.sin(Math.toRadians(eighteen));
        float pointXc = (float) (pointXa + num);
        float pointXd = (float) (pointXa - num);
        float pointXe = pointXa - sideLength / TWO;
        float pointYb = (float) (pointYa + Math.sqrt(Math.pow(pointXc - pointXd, TWO)
                - Math.pow(sideLength / TWO, TWO)));
        float pointYc = (float) (pointYa + Math.cos(Math.toRadians(eighteen)) * sideLength);
        float pointYd = pointYc;
        float pointYe = pointYb;
        float[] points = new float[]{pointXa, pointYa, pointXd, pointYd, pointXb, pointYb,
                pointXe, pointYe, pointXc, pointYc, pointXa, pointYa};
        return points;
    }

5、画内部扇形抽奖区域

A. 画抽奖区域扇形:使用RectFloat和Arc对象绘制弧,rect表示圆弧包围矩形的左上角和右下角的坐标,参数new Arc(startAngle, avgAngle, true)表示圆弧参数,例如起始角度、后掠角以及是否从圆弧的两个端点到其中心绘制直线。

    /**
     * 画抽奖区域扇形
     * @param canvas
     */
    private void drawInnerArc(Canvas canvas) { 
        float radius = Math.min(centerX, centerY) - padding * TWO; 
        RectFloat rect = new RectFloat(-radius, -radius, radius, radius);
        for (int i = 0; i < COUNT; i++) { 
            paintInnerArc.setColor(colors[i]); 
            canvas.drawArc(rect, new Arc(startAngle, avgAngle, true), paintInnerArc);
            startAngle += avgAngle; 
        } 
    } 

B. 画抽奖区域文字:利用Path,创建绘制路径,添加Arc,然后设置水平和垂直的偏移量。垂直偏移量radius / FIVE就是当前Arc朝着圆心移动的距离;水平偏移量,就是顺时针去旋转,水平偏移(Math.sin(avgAngle / CIRCLE * Math.PI) * radius) - measureWidth / TWO,是为了让文字在当前弧范围文字居中。最后,用path去绘制文本。

		/**
     * 画抽奖区域文字
     * @param canvas
     */
    private void drawArcText(Canvas canvas) { 
        for (int i = 0; i < COUNT; i++) { 
            // 创建绘制路径 
            Path circlePath = new Path(); 
            float radius = Math.min(centerX, centerY) - padding * TWO; 
            RectFloat rect = new RectFloat(-radius, -radius, radius, radius); 
            circlePath.addArc(rect, startAngle, avgAngle); 
            float measureWidth = paintArcText.measureText(textArrs[i]); 
            // 偏移量 
            float advance = (float) ((Math.sin(avgAngle / CIRCLE * Math.PI) * radius) - measureWidth / TWO); 
            canvas.drawTextOnPath(paintArcText, textArrs[i], circlePath, advance, radius / FIVE); 
            startAngle += avgAngle; 
        } 
    }

C. 画抽奖区域文字对应图片:pixelMaps表示文字对应的图片ResourceId转换成PixelMap的数组,pixelMapHolderList表示将PixelMap转换成PixelMapHolder图片List,dst表示PixelMapHolder对象的左上角( -imageHeight / TWO,imageHeight / TWO)和右下角(centerX / THREE + imageWidth,centerX / THREE)的坐标。

/**
     * 画抽奖区域文字对应图片
     * @param canvas
     */
    private void drawImage(Canvas canvas) { 
        float beginAngle = startAngle + avgAngle / TWO; 
        for (int i = 0; i < COUNT; i++) { 
            int imageWidth = pixelMaps[i].getImageInfo().size.width; 
            int imageHeight = pixelMaps[i].getImageInfo().size.height; 
            canvas.save(); 
            canvas.rotate(beginAngle, 0F, 0F); 
            // 指定图片在屏幕上显示的区域 
            RectFloat dst = new RectFloat(centerX / THREE, -imageHeight / TWO, 
                    centerX / THREE + imageWidth, imageHeight / TWO); 
            canvas.drawPixelMapHolderRect(pixelMapHolderList.get(i), dst, paintImage); 
            beginAngle += avgAngle; 
            canvas.restore(); 
        } 
    } 
 
    // 将pixelMap转换成PixelMapHolder 
    private void pixelMapToPixelMapHolder() { 
        pixelMapHolderList = new ArrayList<>(pixelMaps.length);
        for (PixelMap pixelMap : pixelMaps) { 
            pixelMapHolderList.add(new PixelMapHolder(pixelMap)); 
        } 
    }

6、画中心圆盘和指针

A. 画中心圆盘大指针:通过Path ,确定要移动的三个点的坐标(-centerX / nine, 0F)、(centerX / nine, 0F)、(0F, -centerX / THREE),去绘制指针。

		/**
     * 画中心圆盘和指针
     * @param canvas
     */
    private void drawCenter(Canvas canvas) { 
        final int nine = 9; 
        final int seven = 7; 
        final int eighteen = 18; 
        // 画大指针 
        Path path = new Path(); 
        path.moveTo(-centerX / nine, 0F); 
        path.lineTo(centerX / nine, 0F); 
        path.lineTo(0F, -centerX / THREE); 
        path.close(); 
        canvas.drawPath(path, paintPointer); 
    }

B. 画内部大圆和小圆:在圆盘圆心处,绘制两个半径分别为centerX / seven + padding / TWO、centerX / seven的中心圆盘。

// 画内部大圆 
paintCenterCircle.setColor(ColorUtils.PAINT_POINTER); 
canvas.drawCircle(0F, 0F, centerX / seven + padding / TWO, paintCenterCircle); 
// 画内部小圆 
paintCenterCircle.setColor(Color.WHITE); 
canvas.drawCircle(0F, 0F, centerX / seven, paintCenterCircle);

C. 画中心圆盘小指针:与步骤1中画中心圆盘大指针类似,通过Path去绘制中心圆盘小指针。

Path smallPath = new Path(); 
smallPath.moveTo(-centerX / eighteen, 0F); 
smallPath.lineTo(centerX / eighteen, 0F); 
smallPath.lineTo(0F, -centerX / THREE + padding / TWO); 
smallPath.close(); 
canvas.drawPath(smallPath, paintSmallPoint);

D. 画中心圆弧文字:通过Paint的getFontMetrics()方法,获取绘制字体的建议行距,然后根据建议行距去绘制文本。

Paint.FontMetrics fontMetrics = paintCenterText.getFontMetrics(); 
float textHeight = (float) Math.ceil(fontMetrics.leading - fontMetrics.ascent); 
canvas.drawText(paintCenterText, "开始", 0F, textHeight / THREE);

7、实现抽奖功能

A. 实现Component.TouchEventListener接口,重写onTouchEvent方法,获取屏幕上点击的坐标,当点击的范围在中心圆盘区域时,圆形转盘开始转动抽奖。

@Override 
public boolean onTouchEvent(Component component, TouchEvent touchEvent) { 
	final int seven = 7; 
	switch (touchEvent.getAction()) { 
		case TouchEvent.PRIMARY_POINT_DOWN: 
			// 获取屏幕上点击的坐标 
			float floatX = touchEvent.getPointerPosition(touchEvent.getIndex()).getX(); 
			float floatY = touchEvent.getPointerPosition(touchEvent.getIndex()).getY(); 
			float radius = centerX / seven + padding / TWO; 
			boolean isScopeX = centerX - radius < floatX && centerX + radius > floatX; 
			boolean isScopeY = centerY - radius < floatY && centerY + radius > floatY; 
			if (isScopeX && isScopeY && !animatorVal.isRunning()) { 
				startAnimator(); 
			} 
			break; 
		case TouchEvent.PRIMARY_POINT_UP: 
			// 松开取消 
			invalidate(); 
			break; 
		default: 
			break; 
	} 
	return true; 
}

2、圆形转盘开始转动抽奖:给转盘指定一个随机的转动角度randomAngle,保证每次转动的角度是随机的(即每次抽到的奖品也是随机的),然后设置动画移动的曲线类型,这里抽奖设置的是Animator.CurveType.DECELERATE表示动画快速开始然后逐渐减速的曲线。动画结束后,转盘停止转动(即抽奖结束),会弹出抽中的奖品提示信息。

		/**
     * 圆形转盘开始转动抽奖
     */
    private void startAnimator() { 
        final int angle = 270; 
        startAngle = 0; 
        // 动画时长 
        final long animatorDuration = 4000L; 
        // 随机角度 
        int randomAngle = new SecureRandom().nextInt(CIRCLE);
        animatorVal.setCurveType(Animator.CurveType.DECELERATE);
        animatorVal.setDuration(animatorDuration); 
        animatorVal.setValueUpdateListener((AnimatorValue animatorValue, float value) -> { 
            startAngle = value * (CIRCLE * FIVE - randomAngle + angle); 
            invalidate(); 
        }); 
        stateChangedListener(animatorVal, randomAngle); 
        animatorVal.start(); 
    } 

四、运行

附带源码

微信上墙+微现场+微信墙+婚庆/年会专用大屏幕互动抽奖系统源码

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